[IMPORTANTE] - As classes de Celesta
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[IMPORTANTE] - As classes de Celesta
As classes de Celesta são os estilos de luta utilizados por cada personagem durante o jogo. Se você for um Mago poderá fazer o que este faz, mas não poderá utilizar as habilidades de um Exorcista.
F.A.Q.:
1-Como eu obtenho uma classe?
R: Simplesmente preencha a categoria "Classe" em sua ficha com a classe desejada.
2-Se eu evoluir de classe vou perder as habilidades da classe anterior?
R: Não. A classe seguinte terá as habilidades da classe anterior, porém, possibilitará novas habilidades no decorrer do tempo.
3-Posso mudar de classe?
R: Não, mas você pode aprender as habilidades de alguma outra classe com alguém que possa lhe ensinar, isto é, você não mudará de classe, mas sim ganhará novas habilidades e continuará com as habilidades das classes antigas.
4-Com qual nível eu evoluo de classe?
R: A cada 9 níveis você evolui, sendo assim, no nível 1 você têm sua classe inicial, no nível 9 você recebe sua segunda evolução, e no nível 18 você desbloqueia sua terceira evolução.
5-Como aprendo as habilidades de outra classe?
R: Ao atingir os níveis múltiplos de 9 você pode optar por começar uma nova jogabilidade ou evoluir sua classe. Isto é, se você for um Cavaleiro Rúnico e atingir o nível 9, você pode optar por evoluir para o Cavaleiro Arcano ou adaptar-se a uma nova classe com alguém que possa lhe ensinar, como o Tecelão das Almas. Quando você consegue a terceira classe da linhagem, deve esperar 18 níveis para aprender as habilidades de uma outra classe.
6-Posso permanecer na mesma classe mesmo se eu atingir o nível 9?
R: Sim, pode, mas deve contatar a Staff sobre isso.
7-Há uma classe mais poderosa que a outra?
R: Não, todas são equilibradas de acordo com seus atributos.
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F.A.Q.:
1-Como eu obtenho uma classe?
R: Simplesmente preencha a categoria "Classe" em sua ficha com a classe desejada.
2-Se eu evoluir de classe vou perder as habilidades da classe anterior?
R: Não. A classe seguinte terá as habilidades da classe anterior, porém, possibilitará novas habilidades no decorrer do tempo.
3-Posso mudar de classe?
R: Não, mas você pode aprender as habilidades de alguma outra classe com alguém que possa lhe ensinar, isto é, você não mudará de classe, mas sim ganhará novas habilidades e continuará com as habilidades das classes antigas.
4-Com qual nível eu evoluo de classe?
R: A cada 9 níveis você evolui, sendo assim, no nível 1 você têm sua classe inicial, no nível 9 você recebe sua segunda evolução, e no nível 18 você desbloqueia sua terceira evolução.
5-Como aprendo as habilidades de outra classe?
R: Ao atingir os níveis múltiplos de 9 você pode optar por começar uma nova jogabilidade ou evoluir sua classe. Isto é, se você for um Cavaleiro Rúnico e atingir o nível 9, você pode optar por evoluir para o Cavaleiro Arcano ou adaptar-se a uma nova classe com alguém que possa lhe ensinar, como o Tecelão das Almas. Quando você consegue a terceira classe da linhagem, deve esperar 18 níveis para aprender as habilidades de uma outra classe.
6-Posso permanecer na mesma classe mesmo se eu atingir o nível 9?
R: Sim, pode, mas deve contatar a Staff sobre isso.
7-Há uma classe mais poderosa que a outra?
R: Não, todas são equilibradas de acordo com seus atributos.
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As Classes
- Path do Guerreiro:
- Guerreiro: O Guerreiro é um homem realmente forte. Luta corpo-a-corpo com suas armas brancas de curto alcance. Maneja todo tipo de arma corpo-a-corpo, tais como espadas, machados, clavas e lanças. Não tem muito poder mágico. Pode causar golpes físicos com facilidade.
Cavaleiro: O Guerreiro evolui. Ele aprende a magia, associando seus golpes com sua energia, causando mais dano nos seus cortes, porém, sua energia se esgota se for usada demasiadamente e ainda não tem dano elementar. Também contam com a ajuda de um escudo e uma montaria, que pode variar de um cavalo a um dragão.
Cruzado: No ápice da força, o Cavaleiro torna-se um cruzado, especializado em combates a curta distância. Sua energia o fortalece nas batalhas. Sincroniza-se perfeitamente com sua montaria, podendo utilizar a energia da mesma em seus golpes destrutivos. Seu escudo também se fortalece e sua montaria recebe uma armadura mais pesada.
- Path do Sábio:
- Sábio: O Sábio procura estudar os diferentes tipos de magia e encantos, tanto ofensivos quanto defensivos e suporte. Visa estudar vários tipos de elementos, usá-los em combate e aprimorá-los. Suas magias são relativamente poderosas em comparação com aquelas que são utilizadas de maneira natural. Apesar de sua energia mágica ser grande, usa um cetro ou cajado caso ela esgote.
Mago: Quando um Sábio resolve estudar um único elemento e aprimorá-lo, ele se torna um Mago que utiliza apenas este elemento. Sua grande característica são ataques bem-sincronizados junto à sua inteligência. Ataques em área e à distância são seus fortes.
Arquimago: Atingindo o ápice da magia, o mago se torna um arquimago, pronto para trucidar o seu oponente com seu elemento primordial. Pode criar alguns golens de seu elemento para ajudá-lo a atacar e se defender. Pode sentir a presença da magia, além de aprimorar a força de suas habilidades anteriores. Passa a utilizar seu elemento primordial em sincronia com outros elementos mais fracos para aumentar os atributos do ataque.
- Path do Espadachim:
- Espadachim: Sincroniza a velocidade com a força, atacando em pontos certeiros. Utilizam armaduras tanto leves como pesadas, além de terem grande aptidão mágica, encantando sua espada com elementos da natureza. Possui uma boa esquiva e uma fraca energia mágica.
Duelista: O Espadachim percebe que só uma espada fica difícil avançar contra o oponente, então decide usar duas espadas, mesclando os seus encantamentos com golpes duplos. Além de usar suas esquivas para se defender, conta com um enorme poder de defesa vindo de suas espadas, que bloqueiam ataques e ainda revidam.
Retalhador: Agora, a intenção do Duelista mudou; ele prefere aumentar seus encantamentos e poder de luta, além de aprimorar sua mobilidade, fatiando o oponente em míseros segundos, tanto que um único objeto cortante pode ser o suficiente para o retalhador trucidar uma tropa inteira.
- Path do Ladino:
- Ladino: Rápido e sorrateiro, o Ladino caminha silenciosamente pelas sombras e saqueia o oponente com suas adagas sem este nem ao menos perceber. Sabe destrancar portas e baús, preparar, identificar e evitar armadilhas e, também, causar o status “sangramento” no inimigo.
Assassino: Os golpes rápidos e sorrateiros do Ladino não são mais o suficiente. Agora, ele se torna um assassino pronto para dilacerar qualquer pessoa que passe por seu caminho sem piedade com sua nova arma: o alfanje, para alcançar seus objetivos mais cruéis o possível. Seus roubos agora são acompanhados de ousados homicídios, além de uma fuga aprimorada.
Mercenário: Por fim, o Assassino é reconhecido como uma ameaça à sociedade e, para isso, aprimora suas habilidades, usando a magia para encantar ou envenenar suas lâminas em conjunto de uma flintlock que carrega para combates à distância. Possui conhecimento anatômico e pode preparar armadilhas letais em pouco tempo.
- Path do Bruxo:
- Bruxo: Voltados a rituais proibidos, os bruxos utilizam sua energia sobrenatural para espalhar as trevas por onde passa. Seus rituais proibidos podem amaldiçoar o oponente, causar algum efeito negativo ou até mesmo atacar diretamente com rajadas mágicas com algum elemento que o sombrio bruxo controla.
Necromante: As artes das trevas usadas pelo Bruxo fez com que este obtenha grande poder proibido, além da arte de controlar os mortos e as almas caídas. Pode também modelar as sombras e as almas, amaldiçoar, envenenar, paralisar e prender o oponente nas sombras mais profundas.
Lich: O ápice do poder dos necromantes começa quando estes fazem um ritual envolvendo a própria vida, dando ela em troca de poder sombrio. Seu poder aumenta significativamente, tendo total controle das sombras, almas, mortos e magia proibida. Pode não só modelar as sombras, mas criá-la e materializá-la. Consegue a saúde eterna, não podendo ser morto por doenças ou causas naturais.
- Path do Invocador:
- Invocador: Aperfeiçoado nas artes de invocar e evocar criaturas, o Invocador usa seu poder mágico para chamar criaturas com quem tem contato para lutar em seu lugar. A invocação baseia-se em fazer contratos com as criaturas, enquanto a evocação significa trazer aquelas criaturas com quem fez um pacto para o campo de batalha.
Conjurador: O Invocador se aperfeiçoa, tornando-se um Conjurador, podendo conjurar várias criaturas simultaneamente. A conjuração gasta muita energia. Suas invocações são imortais, porém, não são onipotentes, podendo ficar cansadas e impossibilitadas de continuar lutando. Pode curar suas criaturas e absorvê-las para ganhar efeitos positivos, embora isso não as mate.
Soberano: O ponto final da evolução dos Invocadores é o Soberano, que evoluiu do conjurador para domar criaturas apenas com o olhar, criar sua própria criatura e fundi-las. Além de que, aprende combate corpo-a-corpo, utilizando cetros, tridentes, correntes e chicotes caso sua energia mágica acabe. As criaturas com quem tem contato não lhe custam energia alguma para serem chamadas.
- Path do Clérigo:
- Clérigo: É o suporte indispensável do grupo. Suas bênçãos, magias de luz, cura e suporte podem levar um time à vitória. Depende muito do grupo, pois 90% de suas habilidades são puro suporte mágico. Suas habilidades ofensivas são fracas comparadas às suas habilidades mágicas de cura.
Acólito: O Clérigo passa a ter maior controle de suas magias, focando-se, desta vez, no ataque. Passam a empunhar cetros, cajados, manguais e clavas para atacar. Também utiliza bênçãos aprimoradas e maior suporte para o grupo. Conhecem como ninguém as artes da luz e livros sagrados. Ainda tem dependência de um grupo.
Sacerdote: O ápice do poder do Clérigo agora vem à tona. Livra-se da dependência do grupo e se torna um exército mágico completo, mesclando as magias ofensivas com bênçãos. Essa combinação faz os sacerdotes serem capaz de derrotar uma tropa inteira com apenas uma magia. Sabem derrotar os seres das trevas e praticam fotocinese, o controle da luz. Pode ressuscitar seus aliados
- Path do Druida:
- Druida: Um brutal mago da natureza que mescla a força física com a magia natural. Podem se transformar em criaturas selvagens, aprimorando suas habilidades físicas, tais como o urso, que aumenta sua força, o leopardo, que aprimora sua agilidade, a águia, que aumenta suas chances de acerto e a serpente, que aprimora sua inteligência. Podem levar dias para serem derrotados. Suas habilidades naturais contam com a conjuração de plantas, pedras, terra e cogumelos.
Xamã: O Druida, antes focado nos animais, agora pode se comunicar e fazer contratos com os espíritos da natureza, incorporando-os em seu próprio corpo e utilizando suas habilidades mágicas da natureza, como causar desastres naturais, fazer chover, nevar, fazer a fitocinese, isto é, controlar as plantas mentalmente. Também podem se curar.
Místico: Lendas dizem que um místico é a personificação da natureza. Pode utilizar um poder muito além do que seu eu antigo: a incorporação e transformação simultaneamente. Podem criar uma floresta inteira em poucos segundos. Controla como ninguém a natureza e a terra. Podem colocar alguns benefícios de suporte em seu corpo e de seus aliados, tudo isso completamente imóveis. Pode se camuflar muito bem.
- Path do Arqueiro:
- Arqueiro: Focado no combate à longa distância, o arqueiro mantêm-se sempre longe do alvo, atirando flechas com seu arco. Seus disparos podem ser fatais a um exército completo se estes não souberem sua localização. Podem se esconder e se camuflar. São muito ágeis e preferem a velocidade à defesa.
Caçador: Quando um arqueiro se torna mais ciente da tecnologia, eles optam por escolher uma besta ou um arco composto, melhorando sua mira e velocidade de disparo, podendo acertar várias flechas seguidas num mesmo alvo. Estes melhoram sua capacidade de camuflagem e sabem exatamente como obter sucesso numa caçada. Podem também envenenar e encantar seus projéteis.
Atirador: O Atirador é o título final que um Arqueiro atinge. Sinônimo de perigo, o Atirador se apega mais à tecnologia, usando agora armas de fogo, como a Flintlock, e armas de ar comprimido, como as espingardas. Podem encantar seus projéteis com magia e ainda lutar corpo-a-corpo com seus inimigos, embora os Atiradores não levem vantagem.
- Path do Engenheiro:
- Engenheiro: O Engenheiro é um bom inventor, capaz de montar algo mecânico e avançado utilizando materiais comuns encontrados em toda parte. Pode fazer vários tipos de máquinas que podem o ajudar nas batalhas, como suporte, ataque e efeitos positivos, além de atrapalhar o inimigo. Suas máquinas também atacam.
Professor: O Engenheiro percebe que apenas montar na prática o torna muito vulnerável. Então, este se torna um professor, sabendo fazer cálculos avançados para montar suas máquinas muito mais rapidamente e de modo econômico, além de causar vantagens, como uma maneira de equilibrar o peso, força, etc. Aprende a usar magia tecnopata.
Patrono das Máquinas: O Professor finalmente alcança a perfeição usando a magia tecnopata. Isto o faz controlar o magnetismo, criando máquinas sem ter que se mover, além de controlar máquinas já prontas e fazê-las flutuar e acionarem suas funções, como por exemplo, fazer um revólver atirar sem ter que tocar nele. Outra de suas habilidades é dar energia às máquinas com pequenas correntes elétricas e eletromagnéticas.
- Path do Exorcista:
- Exorcista: O homem que luta contra o mal e contra os demônios utilizando o poder da luz de maneira brutal chama-se Exorcista. Este pune os maus com a luz divina severamente. Sabem vários estilos de luta, além de atacar principalmente com armas, como uma Flintlock, uma espada, um alfanje, uma cruz, entre outras.
Paladino: O Exorcista começa a aprender sobre as bênçãos, então resolve usá-las em si mesmo, apenas. Isto o torna mais resistente e mais poderoso, adiantando a morte dos seus inimigos. Utiliza seus poderes de luz para atacar em sincronia com as bênçãos, tornando-se um poderoso inimigo das trevas. Também pode gerar feridas incuráveis.
Inquisidor: A fase final da evolução do Exorcista chama-se Inquisidor, alguém cujo poder é suficiente para exorcizar uma área em questão de segundos. Suas habilidades físicas se juntam às mágicas, atacando com um corpo-a-corpo mesclado à magia divina. Pode curar-se e ainda provocar explosões de luz pura onde aplica um golpe focalizado.
- Path do Lutador:
- Lutador: O Lutador não usa nenhum tipo de arma cortante para lutar, pois prefere utilizar suas armas naturais: seus punhos. São fortes, rápidos e ágeis, atacam diretamente o inimigo, ou então utilizam manoplas para intensificar seus socos. São muito calmos, mas podem entrar em fúria.
Mestre: O Lutador começa a aprender sobre o Chi, uma energia vital que existe dentro de si, e o usa para aprimorar seu físico. Começam a utilizar bastões, mas ainda dão preferência aos punhos. O Chi aprimora o interior de seu corpo, formando um escudo que neutraliza os golpes levados e intensifica os seus ataques de maneira surpreendente.
Monge: O Mestre aprende muito mais sobre o Chi, tornando-se capaz de fazer feitos incríveis, como cair de uma altura de 30 metros e não se machucar, parar flechas em pleno voo, equilibrar-se e lutar em uma linha fina, se esquivar de ataques em massa e destruir um objeto por tocar em um ponto fraco. Aprende a lançar ondas de Chi destrutivas e identificar o ponto que, quando tocado, faz o objeto ou criatura ser destruída.
- Path do Gladiador:
- Gladiador: O Gladiador é um guerreiro brutal e muito forte. Não tem nenhuma aptidão mágica, mas sua enorme força e resistência compensa este fato. É tão forte que amedronta seus inimigos, podendo vencer antes da batalha ter começado. Pode ou não usar armaduras pesadas. Seus ataques são brutais, podendo entrar em estado de fúria durante a batalha. Utiliza machados, maças, manguais ou espadas pesadas. Quando sua fúria acaba, este desmaia.
Bárbaro: Aprimora grandiosamente sua força, projetando uma aura sinistra em sua volta. Aqueles que ainda se atrevem a desafiar sua ira são esmagados com sua imensa força. Quando entra em estado de fúria, se torna imune a projéteis e magias fracas, sendo somente ferido com alta força. Perde a razão quando em fúria.
Berserker: Sua força cresce imensamente, aprimorando sua fúria também. Agora, quando em fúria, o Berserker não sente absolutamente nenhuma dor, podendo nem notar que sofreu um ferimento, mesmo tendo perdido um de seus membros em batalha. Pode criar explosões quando ataca num ponto focalizado, mas isto não lhes custa energia mágica. Sua pele se torna dura como uma pedra.
- Path do Cavaleiro Rúnico:
- Cavaleiro Rúnico: Mesclando o poder da força com a magia, o Cavaleiro Rúnico ataca usando suas runas e sua arma, equilibrando ataque e defesa. Pode tanto encantar seus equipamentos como disparar rajadas mágicas puras. Seus encantos rúnicos são temporários, porém muito efetivos. Conseguem criar magias ofensivas, defensivas e de suporte, mas não consegue utilizar a cura.
Cavaleiro Arcano: Aperfeiçoa o estilo rúnico, não precisando mais desenhar as runas no equipamento, tomando menos tempo para atacar. Pode canalizar sua energia mágica nos equipamentos e liberá-la em forma de magia elementar, ou então encantar seu próprio corpo. Adapta-se facilmente ao campo de batalha.
Lorde da Magia: O seu poder transborda, sua energia mágica se torna imensa. Pode usar runas e magia sem depender de seus equipamentos para ser um mediador. Pode ter vários tipos de combate, sendo estes o combate corpo-a-corpo, o combate mágico e o combate mesclado. Seus poderes são o suficiente para dilacerar um dragão em questão de segundos.
- Path do Benzedeiro:
- Benzedeiro: O Benzedeiro é um estilo de clérigo, porém ele utiliza a magia da natureza. Ele conhece quase todos os tipos de ervas medicinais, e faz chás de diversos tipos, que podem agir como antídotos para diversas doenças. Sua medicina baseia-se na regeneração lenta, porém, sem poder ser parada. Suas ervas podem oferecer um duplo efeito positivo temporário também.
Ocultista: Com as diversas habilidades melhoradas do Benzedeiro, ele é aprimorado para um Ocultista. Ele conhece agora até mesmo as ervas do tipo das mais raras, e agora, além de utilizar a sua magia para curas, ele também pode envenenar seus inimigos com elas. Pode fazer chás de efeito rápido, chás com efeitos positivos triplos, de regeneração, de envenenamento e ácidos. Pode identificar uma erva venenosa, extrair seu veneno e torná-la não venenosa.
Feiticeiro: Após o Ocultista se cansar de ser apenas suporte, ele agora vira um poderoso Feiticeiro, que pode utilizar a magia da natureza para fazer fogos fátuos. Também possui agora um extremo reconhecimento das plantas, sabendo o nome de todas elas. Sua mágica agora é praticamente infinita, já que ele utiliza a energia do ambiente ao seu redor para lutar. Controla também algumas ervas e veneno.
- Path do Escudeiro:
- Escudeiro: Prefere se defender a atacar. Carrega sempre um escudo médio e uma armadura leve. Usa também uma clava grande para atacar. Este sabe posições defensivas para bloquear ataques. Embora mesmo assim sofra danos, o Escudeiro sempre faz parte da linha de frente dos exércitos.
Protetor: O Escudeiro que almejava alcançar a defesa suprema agora está cada vez mais perto. Pode conjurar escudos de energia mágica no grupo e em si mesmo. Pode também usar sua energia mágica como opção secundária de danos, isto é, os golpes levados consomem energia mágica, não a sua saúde. Agora carrega um escudo um pouco maior e uma armadura pesada.
Guardião: O Protetor finalmente alcança o topo de sua defesa. Agora carrega um escudo grande, maior que seu corpo, além de uma enorme armadura que cobre seu corpo todo. Sua aparência titânica causa medo naqueles que enfrenta. Pode refletir o dano levado contra aquele que o causou. É expert em realizar contra-ataques.
- Path do Tecelão das Almas:
- Tecelão das Almas: Este não é nada mais que um Ladino que descobriu a Aura e passa a manipulá-la com a ajuda de uma manopla. Pode fazer diversos feitos com a aura e moldá-la da maneira que quiser. Só pode utilizar a própria aura. Essa energia pode resultar em diferentes lâminas, como adagas de aura, garras de aura, espada de aura, entre outras. Seus efeitos variam conforme a vontade do manipulador.
Ferreiro das Almas: Este passa a utilizar a aura de outras pessoas e manipulá-las. Pode criar diversos tipos de efeitos com as auras deste, como rajadas de aura massiva, rodamoinhos e cortes horizontais em linha reta. São ágeis e podem tirar a aura do corpo do inimigo, enfraquecendo-o. A aura pode ser reconstituída com o tempo.
Senhor do Caos: A manopla da qual o Ferreiro das Almas utilizava para manipular a aura agora se quebra, transformando o braço deste num braço roxo de energia pura. Passa a utilizar a própria aura para causar o caos. Pode retirar tanto a aura quanto a alma do inimigo. Pode também causar ataques massivos com a aura. Porém, isto tem como custo a deterioração da alma do usuário. Quando a aura do usuário fica gasta, ela se transforma numa energia roxa inútil. Ela pode se reconstituir roubando a aura e a alma de outras pessoas.
- Path do Mágico:
- Mágico: Comuns em circos, os mágicos não têm quase nenhuma aptidão mágica, por isso usam aparelhos e truques para enganar o inimigo. São expert em fogos de artifício e pólvora, além de usarem cartas, facas de arremesso, lenços, truques, entre outras coisas na batalha. Equipam-se com bastões curtos. Enganam e convencem facilmente os outros. Podem fazer ilusões pequenas e fracas.
Prestímano: O Mágico aprimora seus truques, tais como as ilusões e sua aptidão mágica, agora as mesclando. Pode criar ilusões médias, além de manipular cartas e lenços com facilidade. Outra de suas características é o bom manejo do fogo e materiais inflamáveis. Sabe a arte do malabarismo e do trapézio. São muito ágeis com as mãos. Conseguem persuadir e convencer os oponentes de maneira mais efetiva.
Ilusionista: Finalmente, o Prestímano vira um novo guerreiro, tornando-se um Ilusionista, podendo fazer ilusões perfeitas. Podem se teletransportar em até 6 metros de distância. Passam a utilizar armas mais pesadas e agressivas, tais como o bastão grande, o tridente, o cetro e a foice. Pode esconder sua presença e detectar o medo dos adversários, assim usando-os contra eles.
- Path do Bardo:
- Bardo: O Bardo é um músico que utiliza seus instrumentos para lutar. Ele pode alterar os status do oponente ou aliado tocando músicas, e também curá-los com ela. Sabe tocar vários instrumentos, até mesmo os mais avançados, que apenas patronos podem fazer. É muito dependente de um grupo.
Menestrel: O Bardo evolui cada vez mais e fica mais habilidoso com os instrumentos, se tornando um talentoso Menestrel. Suas habilidades são mais avançadas e poderosas agora, e duram mais tempo. O Menestrel agora também pode conjurar algumas rajadas de vento de força média ao tocar seus instrumentos, que podem cortar a pele de um ser humano normal. Pode estourar os tímpanos do oponente.
Trovador: O Menestrel agora é um mestre quando se diz sobre instrumentos, e se torna um Trovador. Sabe sobre todos os que já existiram, e os toca perfeitamente. Suas habilidades agora são quase como perfeitas. As rajadas de vento que ele solta pelo instrumento agora estão bem mais poderosas, e podem invocar furacões que destroem tudo pela frente, porém isto utiliza muita energia mágica, então ele pode desmaiar apenas por conjurá-lo. Seus efeitos benéficos duplicam seu tempo, além de causar efeitos duplos.
- Path do Mercador:
- Mercador: O mercador é um grande mestre das vendas. Sabe convencer seus clientes a comprarem tal produto muito bem. São excelentes artesãos e podem criar flechas, colares com efeitos especiais, roupas e muito mais para seus companheiros de batalha. Andam sempre com um enorme saco de produtos e, quando em batalha, utilizam um par de facas.
Boticário: O Mercador evolui e se torna um Boticário. Especializado em combates a curta e média distância, a força dos boticários é tão boa quanto sua habilidade com poções. Estes podem fabricar perfumes aromáticos ou bombas fétidas. Podem usar pequenas cortinas de fumaça e ainda poções que recuperam aquele que as toma de ferimentos e doenças ou reabastecer seus poderes mágicos.
Alquimista: Por fim, o Boticário evolui mais uma vez, tornando-se, enfim, um ótimo Alquimista. Estes podem, agora fazer poções, tanto de Recuperação de Saúde e Força Mágica, quanto as poções de Suporte, que aumentam a força e a velocidade. Podem jogar também fogo grego (poções que queimam assim que saem do seu frasco, podendo queimar até na água) e poções de veneno, poções congelantes e poções de Debuffs, como Lentidão. Podem banhar seus produtos nas poções para serem utilizados numa batalha.
- Path do Executor:
- Executor: Os Executores são guerreiros cruéis e maus, podendo ou não terem sido guerreiros justos um dia. O Executor utiliza de seu total poder das trevas para atacar como um exorcista negro, que pune a luz para gerar trevas por onde passa. Mas isto não quer dizer que os Executores não possam se aliar com a Luz novamente, podendo lutar lado-a-lado com um Clérigo ou passar para o lado da Luz novamente. Sua armadura e sua espada que já foram banhadas múltiplas vezes com o sangue emanam uma aura sinistra, podendo assustar inimigos fracos.
Algoz: O Executor que antes lutava com seus inimigos com poderes negros finalmente aperfeiçoa o equilíbrio da espada e da magia negra, agora podendo colocar maldições e debuffs juntos à sua espada sangrenta. Diferente dos Executores, os Algozes preferem lutar sozinhos, já que são mais que o suficiente para aniquilar uma outra pessoa. São guerreiros sem honra e não precisam pensar duas vezes antes de usar golpes sujos.
Carrasco: Por fim, o Algoz se torna finalmente um Carrasco, pronto para aniquilar qualquer um que o olhe com uma cara estranha. Seu poder de trevas é alto o suficiente para reduzir a nada um oponente de poder igual e a si mesmo numa batalha equilibrada. Pode-se dizer que quando um Carrasco está prestes a morrer, uma energia maligna toma seu interior, crescendo infinitamente para virar o jogo. Estes têm muito orgulho de seus poderes e quase nunca os usa por completo por achar desnecessário.
- Path do Esgrimista:
- Esgrimista: Focado em acertar seus golpes, não mede esforços para conseguir acabar com uma luta de uma vez. Os esgrimistas preferem sacrificar seus braços à se renderem em uma luta. São leais a seus mestres, os ricos, que os contratam para protegê-los. Os Esgrimistas focam muito mais no ataque e precisão de seus golpes que na defesa, o que os fazem difíceis oponentes.
Samurai: Usando sua armadura leve e sua espada, está totalmente despreocupado com sua defesa, já que seu traje oferece alta proteção contra ataques. Os Samurais são muito ágeis e habilidosos, podendo ler os movimentos de seu inimigo para usar um contra-ataque logo que o inimigo começa a atacar.
Ronin: Finalmente, seu mestre dá-lhe uma chance de ser livre com muita riqueza, o que desperta a ganância de um Samurai, que já não tem mais mestre e é livre, tornando-se um Ronin. Estes estão prontos para qualquer perigo que os cercam, podendo viver da luta justa ou da luta injusta. Aprendem novos golpes, principalmente de como desarmar seus inimigos, para serem grandes vitoriosos nas batalhas.
- Path do Dragomante:
- Dragomante: À uma certa distância, parecem ser guerreiros que se especializaram em um combate açoitador, usando suas lanças, mas na verdade, os Dragomantes são os guerreiros que aprenderam a técnica do uso das lanças, glaives e azagaias para imitar o ataque dos dragões, podendo saltar a alturas incríveis e, de cima, atacar com um mergulho letal para seus inimigos. Seguem sempre um dragão só, isto é, é leal a um só dragão e não pensará duas vezes antes de agredir aqueles que o insultarem.
Draconiano: O Dragomante evolui e se torna um poderoso Draconiano, que agora conhece todo os segredos da técnica do salto dos dragões. Eles imitam um dragão planando e podem utilizar, não só um salto e um mergulho, mas um salto combinado com outras técnicas, até mesmo um salto duplo. Aprendem também a usar baforadas do elemento do seu dragão.
Dragoon: O Draconiano finalmente descobre os segredos arcanos do seu dragão após treinar arduamente com seu mestre Dragão, e agora pode utilizar o elemento de seu mentor para muito mais que só uma baforada. Podem se especializar em combates físicos e à média distância com suas habilidades secretas que manipulam o elemento de seu Dragão como se fossem um igual ou mais poderoso que seu mentor.
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